Future Pinball

Installation de Future Pinball:

1) aller sur link futurepinball.com/ ... menu Download,

2) cliquez sur le lien adéquat (suivant que vous avez un client bit torrent ou non) pour télécharger l'exe d'installation,

3) exécutez le fichier téléchargé, ce qui provoquera l'extraction de tous les fichiers de l'émulateur sur votre disque dur.

La seule chose que vous aurez à définir, c'est l'emplacement du répertoire d'installation (qui est proposé par défaut).





4) c'est fini........................................................................


Quels sont les fichiers et répertoires présents à la fin de l'install?

- sous le répertoire principal, vous trouverez l'exe principal ainsi que les dll nécessaires au bon fonctionnement. Une de ces dll se nomme Newton: c'est elle le moteur physique de FP.


- un répertoire Tables dans lequel vous mettrez vos tables et éventuelles bibliothèques (voir plus loin),


- un répertoire Help qui contient l'aide en ligne,


- un répertoire fpRAM qui contiendra les valeurs à conserver d'une partie à l'autre (l'équivalent des nvRam de MAME). Si votre table s'appelle Flipper, le fichier correspondant sera Flipper.fpRAM


- un répertoire Libraries qui contient les diverses bibliothèques nécessaires à FP (une bibliothèque pour les textures de bases, une autre pour les rampes, une autre pour les modèles (flippers, bumpers, ...), ... N'y touchez surtout pas.

Les tables (et les éventuelles bibliothèques qui vont avec) sont à mettre (dézippées) dans votre répertoire "Tables".


link fprelease.free.fr/ ... recense toutes les tables FP sorties avec les sites où les télécharger...


De quoi se compose une table FP ?
(admettons que celle ci s'appelle Flipper).
A part les éventuels fichiers LisezMoi, ... une table FP se compose de 1 à n fichiers, à savoir:

- au moins un fichier appelé Flipper.fpt (fpt = Future Pinball Table). C'est le seul fichier obligatoire car il peut tout contenir (script, textures, sons, musiques, modèles, ...),


- quand vous développez une table, vous pouvez mettre les sons, musiques, textures dans des bibliothèques que vous construisez vous même. Donc, votre table peut être livrée avec des bibliothèques (libraries en anglais).


Cette façon de procéder allège les transferts en cas de mise à jour (qui, généralement, ne concernent pas les sons, musiques et textures...).


Les touches par défaut pour jouer à FP sont les mêmes que celles pour jouer à VP. Vous pouvez les changer: rendez vous dans le menu Preferences, sous menu "Game keys and controls".

Vous y trouverez ceci qui est assez explicite pour que je n'en fasse pas le commentaire (à part les clés Special1 et Special2 qui sont simplement des clés que l'auteur de table peut appeler pour certaines fonctions telles qu'afficher les règles, remettre à zéro le High Score To Date, ...)




Quand vous jouez à FP, la principale différence réside dans le fait que vous pouvez définir (à l'aide des touches de fonction F1 à F8) l'angle sous lequel vous visualisez le flipper.

Un problème (selon moi): à part le mode de vue F7, tous les autres modes de vue "suivent" la balle... Pour éviter cela, certains auteurs (dont moi) ont intégré une fonction qui permet d'éviter que la caméra suive la balle.

Un mode de vue sympathique est le mode obtenu par F11. Vous pouvez vous ballader à la souris et par les touches "Z" (j'avance) et "S" (je recule) où vous voulez...

Un autre mode est celui obtenu par F10: vous verrez la table en mode "polygone". Ca ne sert strictement à rien, mais ça peut vous éclairer sur la façon dont fonctionne un moteur 3D...


Comme ce tutorial frise l'escroquerie, allons plus loin...

Configuration nécessaire:

D'après le concepteur: "A Pentium / Athlon processor of 1800 mhz or greater, 256meg ram and at least a (or better) Geforce FX / Radeon video card."

Système supporté: uniquement XP (mais tourne aussi sur W2000).

D'après moi:

- le processeur: pas franchement critique: j'ai réussi à le faire tourner avec un Pentium IV 1,5 Mz et 256 Mo,

- la carte graphique: très discriminante: un minimum de 64 Mo de mémoire semble un minimum. FP fonctionnant en Open GL, les cartes nVidia semblent le mieux adaptées.

Mais, tout se complique: avez vous un "vieux" PC (AGP) ou un "récent" (PCI)...

Dans tous les cas, il faut une carte graphique qui tienne la route...



Ceci étant, il va falloir maintenant régler FP. De deux choses l'une: soit vous avez une bonne carte graphique et cela sera simple, soit votre carte est limite et il va falloir jouer sur les paramètres.

Le troisième cas non évoqué ici est celui où votre carte graphique est à la ramasse...



Lancez FP, puis choisissez le menu Preferences, sous menu Video/rendering Options. Vous obtenez cela:




Je ne vous donnerai en aucun cas des conseils définitifs, car cela dépend de la marque de votre carte, de sa puissance, de ...

Seulement des conseils généraux.

- Consultez dans l'aide le menu Preferences, sous menu Video/rendering Options. Ca vous aidera...

- Screen resolution:

--> plus votre résolution est grande, plus votre carte doit pédaler vite... Quand j'ai changé mon LCD 17" (1280 x 1024) par un 20" wide (1680 x 1050): 35% de pixels en plus, bizarre autant qu'étrange, j'ai perdu de la vitesse...

--> vertical sync: ajuste les FPS à votre taux de rafraichissement.


- Rendering options: (remarquez le commentaire: tweak visuals vs frame rates: tout est dit...)

--> rendering the game room: c'est joli mais ça bouffe du FPS (frame per second ou image par seconde). A éviter si vous êtes léger en performance.

--> cabinet/playfiel glass: simule la présence des glaces: très joli, mais bouffe pas mal de ressouces...

--> playfield reflections (components): très jolis effets de reflections, mais gourmand aussi...

--> Mirror Playfield into Ball: uniquement supportés par les cartes "récentes". On peut s'en passer...


Tout à droite, vous avez des paramètres indiquant comment vont être gérés les élastiques, cercles, ... (facets on round lights, rubbers, ...). Plus ces paramètres sont élevés, plus réalistiques (donc plus gourmands) vont être la modélisation.

Commencez avec (dans l'ordre) les paramètres suivants: 24, 24, 16, 16. C'est déjà bien. En jouant sur ces paramètres, vous aurez des performances qui changeront.


- rendering quality: là, ça dépend vraiment de la marque de votre carte et de son modèle... Mais sachez qu'en tout cas que si "High quality texture" est sélectionné, le logiciel prendra toutes les textures dans leur définition maximale. S'il n'est pas sélectionné, chaque texture sera réduite de moitié (soit de 4 en tout). D'où un gain non négligeable.

Utilser la compression de texture apporte aussi un gain non négligeable (au détriment, comme d'habitude) de la qualité.



Pour ajuster vos paramètres, lancer une table et appuyer sur la touche F9. Vous verrez en haut de l'écran apparaitre diverses informations, dont votre FPS. C'est lui que vous devez avoir le plus élevé possible (pour jouer de façon fluide). A vous de jouer...




Ma config: PIV 2,8 Mhz (première génération), 1 Go RAM, XP SP2, LCD 20" wide (1680 x 1050), nVidia 7600 GT 256 Mo de mémoire (AGP x8).

Mes paramètres: voir image plus haut...

Mes performances: sur une table "normale": un solide 80 FPS. Sur une table "lourde": 45 FPS.

Popotte. - MAJ 06/07/2007



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